愛をこめてベホイミを

にわかプレイヤーによる脳内妄想垂れ流しのDQⅩブログ。
一応攻略系()ブログを目指しているようです。
自己満足120%ですので皆様ご注意を。

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みなさまこんにちは、はじめましての方ははじめまして。
「たまこつー」という挨拶を流行らせたい年頃のたまごです(。-ω-。)ノたまこつー!

DQⅩ(ドラクエ10)を遊んでいて、自分がいろいろ考えていることを文章にしたいなあ、
との気持ちが強くなりまして。
今まではTwitterで脳内妄想を気の向くままに垂れ流し、
フォロワーの皆様に大変なご迷惑をおかけしていましたので。
この度、このような形でブログを持つことに決めました。


従って、通常の日記ブログの形式で記事が更新されますが、
メインコンテンツは今のところ攻略/考察/妄想記事の予定です(つもりです)。
自称中級者が初心者の皆様にお送りする攻略記事、を目指していこうと思います。

ブログのような攻略サイトのような、中途半端な形を取ります。
お目当ての記事をみなさまがお探しいただくのにお手数かとも思いますが、
なるべく分かりやすいカテゴリ整理を心がけますのでお許し下さいませ。

拙い記事ばかりなうえ、サイト運営にも不慣れな点が多く、
みなさまに多大なご迷惑をお掛けすることもあるやと思いますが、
何卒暖かい目で見守ってやってください。
これからもよろしくお願いいたします。


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ついったー


また、せっかくですので(?)
自己紹介代わりに DQⅩブロガーに25の質問 に答えてみました。
「いやお前の人となりなんかまったく興味ねーよ!」という方も、
もしよかったら暇つぶし程度にご一読くださいな(*´∀`*)

なお、質問は超大手人気ブログ、へっぽこぺけぴの冒険の書 様からお借りしました。
ありがとうございます。
とても面白いブログなので、是非皆様も一度覗いてみてください(*´∀`)
(まあ私みたいな超零細ブロガーが宣伝するのもおこがましい大人気ブログ様ですが)
ではたたみます。質問は続きを読むからどうぞ!


【3.5】闇に堕ちた英雄の幻影  検討解説記事


えーこんにちこんばんはたまごです。

前回の予想記事から答え合わせの結果、

トールナイフの属性を外してしまったので、
また1から魔勇者タイムラインを検討し直しました。

ルームなどでもアンケートに答えてくれて、みんなありがとう!

みんなからのアンケートを受けて、結果完成したチャートは

踊踊踊マ マモ道レ賢

という、おそらく物珍しい構成になってしまいました。

魔勇者の純粋な敵としての強さに加えて、
こんな意味不明な構成を提案してしまった以上は、
「なぜこんな構築なのか」
「何を考えてこういうタイムラインにしたのか」
「この構築の意図は何なのか」
――とまあ、そういった全体解説をしておく必要性を感じ、
こちらで筆を執りました。

こちらの記事は、Spreadsheetのチャートを見ているという前提で書きます。
ただし、実際にルーム活動に参加するにあたって、
この記事に目を通すことが必須、というわけでもありません。
(だからSpreadsheetとは分けて書くことにしました)

あくまでみなさまの上達・試行錯誤の一助になればと思って書きます。
では、たたみます。

【邪神周回】 3.5新環境予想妄言


こんにちこんばんはお久しぶりですたまごです(*´∀`)

今回は、特にとりとめのない暇つぶし書物として、
今の段階での3.5 邪神周回新環境について予想を書いてみようと思います。

なんの根拠もない無責任な放言ですので、
話半分程度に聞いておいてくださいね(*´∀`)

たたみます

【邪神】 闇に堕ちた英雄の幻影  めも ver3.4後期~

こんにちこんばんはお久しぶりですたまごです(*´∀`*)
昨日始めて姫王子コンビに8人PTでお出かけしたのですが、
予想以上の強さで驚きました!
というわけで今回の攻略チャートは、ちょっと弱気の?
私みたいな初心者向けのチャートです。目標タイムも少し遅め。
もっと慣れてきたら強気の攻略チャートも紹介しようと思います。

たたみます。
(※例によってスマホでの環境確認はしていないので、
  改行など、読みにくかったらすいません><)
――――――――――――――

【邪神】 覇道の双璧 物理 ver3.4後期~


あくまで自分用めもなので、まどろっこしい挨拶や注意書きは抜きにして早速……
と言いたいところですがやっぱり一言。
スマートフォンでの表示環境確認は一切していないので、
できればPCから閲覧いただけると助かります。

――――――――――――――――――

【構成】
パ道占僧  マ踊踊踊
占・道具・レンから2枠選択です。
本稿では道占チャートのみ紹介します。

【偉大なる参考元】

どらくえめも[いのせ]
http://irdqx.blogspot.jp/2017/01/k2.html

この記事では基本的な裝備・宝珠などには触れないので、
ぜひ↑のリンクを先にご覧になってくださいませ。

本当はいのせさんが物理テンプレ書いてくれたほうが世界のためになったはず

【基本方針】

周回の効率を上げるにあたり、目標とする点は大きく2つ。
・ラズバーンに覇道の衣を使わせずに削りきること
・ゼルドラドを(なるべく)タナトスハントに依存せず削りきること

【大雑把なタイムライン】
 経過/残り
00:00 (20:00)  戦闘開始
00:35 (19:25)  デュアルブレイカー
01:00 (19:00)  戦闘終了(目標)

なぜわざわざこれだけの記述のために一項を割いたかというと、
通常の攻略に比べてデュアルブレイカーが遅い
(ラッシュスタートが遅い)
というのが非常に重要なポイントになる(ような気がする) からです。

【個別職タイムライン】

・パラディン

がんばる。

[参考]
どらくえめも[いのせ]
http://irdqx.blogspot.jp/2017/01/k2.html

ゼル1黄色以降、護法が入っていればキャンショ待機不要。
ガジェ・災禍などの条件次第では、早い段階からヤリに持ち替えてゼルを削りきる。


・魔戦
杖スタート
ストームフォース→ピオリム→ピオリム→(DBまで安全マージン・ラズに不気味1)

※安全マージン
・死人が出た場合、きっちりストフォをかけ直す
・ロスアタ担当踊りが死んだ場合、ロスアタを代行する

(道具DB)→フォースブレイク→ラズに不気味1→マダンテ→弓持ち替え→ゼルにダークネス・シャイニング(戦闘終了)


・道具
弓スタート
磁界シールド→マジックバリア→マジックバリア→(DBまで安全マージン・ゼルにマジックアロー1)→ブメ持ち替え

※安全マージン
・死人が出た場合、きっちりバイキルトをかけ直す
・開幕からここまでに必殺を引いていた場合、( )を省略してすぐブメ持ち替え→先に必殺→DBとつなぐ

道具DB→(ラズフローズン)(立ち位置注意)→レボルスライサー(※分岐1)
→ヤリ持ち替え→ジゴスパーク→ゼル武神の護法→さみだれ突き(戦闘終了)

※注意点
・デュアルブレイカーのタイミングには注意を払う
スラ弓で開幕CT短縮を引いていると、ついつい最速で撃ってしまいがちだが、そうすると後で困る(気がする)
左上の時間表示を見て毎回同じタイミングで、戦闘開始後35秒で撃つ

※分岐1
レボルスライサーは、FB災禍など、他の条件が十分なら
(ラズに対してオーバーダメージなら)基本的にゼルドラドに撃つ。
DBをラズに外すなど、FBの保証が薄かったり、
他の条件が悪い場合はフローズンバードを省略し、ラズバーンに撃つ。
また、荒神がある場合も、フローズンバードを省略し、適宜レボルスライサーを撃つ。
さらに、DB後に必殺を引いた場合も、基本的にフローズンバードを省略し、
他の条件によって(ラズを削りきれそうかどうかによって)
ラズレボル→必殺 とするか、
必殺→ゼルレボル とするかを決める。 たぶん適当にしてても周囲にはバレない


・占い  

占いに関しては説明されている先人様が少ないので、
(あくまで私個人の使用例ですが) 裝備・デッキも示しておこうと思います。

☆裝備
武器・スライムウィップ攻撃錬金
頭・HP
上・呪いガード
下・麻痺ガード
腕・きようさ
足・重さ
精霊王セット
アクセ・全部攻撃 腰はムチ雷13>攻撃

☆デッキ
1483493491065.jpg

ぶっちゃけモンスター種類さえ合っていれば、サーチ系タロット以外は、
もっと言えば魔王系タロットさえも適当で大丈夫だと思います。
わたぼう力・エンゼル皇帝は、無いとタイムラインに支障をきたすので準備しておきましょう。

ステーキ☆3で HP:594 (ラズのテン無し通常タブン耐え)
       攻撃:577 くらいになっていたはずです(たぶん)

☆タイムライン
ムチスタート(※1)
力(※2)→(暇つぶし行動※A)→CT溜まり次第エンゼルの導き→魔戦にオーラ皇帝→愚者→(魔王のいざない)→DB待機

※1
私は面倒くさがりなのでムチスタートでしたが、弓スタートで頑張れるなら頑張ってもいい気がしました(?)

※2
序盤で凍てつく波動が通ってしまったケースへのリカバリー能力も占選択のメリットの一つです。
開幕は思考停止でわたぼう力を投げるのではなく、
しっかり手札を確認して、エンゼルで流れる右2に力を引いている場合はそちらから投げます。

※A
1ターン猶予があります。
手札のタロットを見て、適当に使います。
優先順位が高いものから、皇帝(道具)>世界>愚者
なければスパークショット
弓スタートの場合、マジックアローが撃てて、なおかつCT短縮を引いていればここを省略できます。

魔王のいざないは、ここまでで少しもたついていると撃てないので諦めてもいい気がします。
また序盤での凍てつく波動に対し、リセットベール→力 としなくてはならない場合、
ここの愚者と魔王を諦めます。
スラ弓でCT短縮を引けているなら、リカバリーにリセベを使わずとも魔王タロットを準備できます。
(つまり自分だけでも凍てつく波動を避けれるよう気をつけておきます)

道具DB→おたけび→疾風迅雷→ラズ極龍(※分岐)→魔王のいざない→オーラ愚者更新→双竜×n(戦闘終了)

歌短剣踊り子と二人でおたけびを担当します。
この際必ず注意する点としては、
ラズバーンのターンゲージを消費させた状態でおたけびを撃つことです。
これができないと、おたけび明け最速で覇道の衣を使われてしまい、非常に面倒になってしまいます。

※分岐
ガジェット災禍荒神など、条件が十分ならおそらくラズ極龍はオーバーダメージなので、
迅雷→魔王→愚者→(ゼルへのレボル・属性低下などを確認してから落ち着いて)ゼル極龍→双竜
としたほうが強いケースが多いです。
特に、これは私が下手くそなだけなんだけどガジェットの前判定に極竜を載せるのが少し難しいかな?
と感じたので、落ち着いて後に回したほうがいい結果になることが多いと思いました。


・踊りA:戦鬼 (ラズバーンのウィップ誘導担当)

短剣スタート
(ゼルタゲ確認)→ヴァイパー→タナトス→溜まり次第戦鬼→(ビーナスステップ)→DB待機

荒神・災禍を引いていた場合、戦鬼後のビーナスステップを省略して使用します。
いちばん重要な仕事は、ラズバーンのウィップ(対象非固定・方向指定攻撃)を
パラディンに飛ばないように誘導することです。
暗黒の魔人やデュラン、ダークキング攻略などと同様の手法なので、
よくわからない人はぐーぐる検索したりお友達に聞きましょう。

道具DB→(フォースブレイクをしっかり確認して)→オネロス→タナトス×n→ゼル剣の舞(戦闘終了)

注意点は、
安易におたけびを撃ってラッシュタイム前にターンを無駄にしない
ことです。
ムチ占選択のメリットはここのおたけびにもあるので、
できるかぎりラッシュタイムのDPSを踊り子は落とさないで済むように立ち回りましょう。
とはいえ、おたけびが入らずに即光の波動を選択されてしまう場合もあるので、
まじめな人は(FB確認するついでに)おたけびにカーソルを合わせておいてあげるといいかも?


・踊りB:戦鬼 (ロスアタ担当)

短剣スタート
(ゼルタゲ確認)→ロスアタ→(ヴァイパー→タナトス)→溜まり次第戦鬼→(ビーナスステップ)→DB待機

荒神・災禍を引いていた場合、戦鬼後のビーナスステップを省略して使用します。
ラズバーンのためる・ドラゴンビートに対してロスアタを撃ち、死の連鎖を断ち切るのが一番の仕事です。
ラズのターンの様子を見つつ、手が空いたらタナトスを撃ちます。

通常の展開に比べてDBが遅いため、あまり調子に乗って殴っていると、ラッシュ前に覇道が来たりするかもしれない?
まあまずないと思いますが、凍てつく波動や閃撃など、多少グダった場合攻撃の手を緩めるのもこのポジション。

また、開幕のラズためるに対し、ゼルタゲを確認せずに嬉々としてロスアタに走るのは危険なので気をつけましょう。

道具DB→(フォースブレイクをしっかり確認して)→オネロス→タナトス×n→ゼル剣の舞(戦闘終了)

踊りABに共通していることですが、できるかぎり剣の舞はゼルに撃ちます。
ただ、他の条件を考慮して、ラズバーンをおたけび12秒で落としきれないようなケースでは、
諦めてラズ剣舞(もちろん、剣舞>タナトスである状況下は大前提)→討伐後ゼルにヴァイパー と続けます。


・踊りC:ララバイ (花ふぶき雄叫び担当)

扇スタート
(ゼルタゲ確認)→花ふぶき→(会心邁進ラップ)→短剣持ち替え→溜まり次第ララバイ→(行動マージン)→DB待機

ラズに花ふぶきが役割です。
・開幕しっかりゼルタゲを確認すること(思考停止ラズダッシュはしない)
・開幕ラズためるに対しては、ロスアタを優先したほうがいい場合が多い
・できればゼルラズを巻き込んで花ふぶきが入るような位置取りを考慮すること
・早い段階で光の波動で幻惑解除された場合、できれば入れ直すこと
  (その目安が会心邁進ラップのながーい詠唱) 
また、会心邁進を撃っておくことで道具DBの成功率に貢献できるかも?(有意差が出るかは知らない)

ララバイ後、DBまでに1ターン弱の余裕があるので、
荒神・災禍の使用優先度は三人の中で一番高いです。
また、ロスアタ担当の踊りが死んだ場合も、ロスアタを代行してあげましょう。

道具DB→おたけび→オネロス→タナトス×n→ゼルヴァイパー(戦闘終了)

ムチ占いと二人でDB後のおたけびを担当します。
この際必ず注意する点としては、
ラズバーンのターンゲージを消費させた状態でおたけびを撃つことです。
これができないと、おたけび明け最速で覇道の衣を使われてしまい、非常に面倒になってしまいます。
他のメンバーもこの点をしっかり理解して、
ラズバーンに対しては下手にタゲ下がりなどをせず、棒立ちでターンをフル回転させておきます。

また余談ですが、この[棒立ちでラズのターンをフル回転させる]
[ラズにおたけび明け最速で覇道の衣を使用される状況を作らない](ターンが溜まっているラズにおたけびを当てない)
このポイントが、
攻略を考えた場合に、物理構成が魔法構成に対して持っている一番の優位点だと思います。
おたけびあけに毎回完璧にスタンショットするの難しい……難しくない?

☆踊り3人に共通する点ですが、オネロス以降の荒神チャージは、
条件十分なら基本的に不要です。
ただ、ゼルドラドのHPが残りすぎてしまった場合(タナトスを打たなければいけない場合)は、
荒神→ナイトメア とつなげるので、ゼル毒前なら定型文などでひと声かけてから使うといいかと思います。


・僧侶

がんばる。

道具DBを見てヤリ持ち替え、ジゴスパーク→ゼル護法→さみだれ突き(戦闘終了)
災禍を引いた場合は、出来る限りDB後に置いておく?
各火力職と災禍かぶりをした場合、DB前に火力職、DB後に僧侶と置いたほうがPT火力は伸びるため
でも適当で大丈夫だと思います。

まだやってみたことないので、自分でやってみてまた追記していきたいと思います。

(※追記1)
PT全員がラズ・テン無通常耐え の耐久調整をしっかりできている場合、
僧侶の負担を勘案しなければ、ラズ幻惑は省いたほうがいいでしょう。
ラズ通常被弾により、踊り・道具の必殺チャージ率を飛躍的に高めることができるからです。
もちろんロスアタの担当はしっかり確認しておかないと死人ループに陥ります。


【基本方針総括】
・ラズバーンに覇道の衣を使わせずに削りきること
・ゼルドラドを(なるべく)タナトスハントに依存せず削りきること

以上二点を達成するために重要なのは、
・ラズバーンのターンが溜まっている状態でおたけびをあてない(おたけび後最速で覇道の衣を使わせない)
  (ラズバーンはAI二回行動である点にも留意する)
・火力リソースをできるだけゼルドラドに割り振る
 ≒範囲火力を最大限有効に使ってラズを削りきる

このために展開の中心にしているのが、戦闘開始後45秒で来る魔戦のマダンテです。
これに合わせてDBからの展開を少し遅らせています。

DBを少し遅らせることで、
・準備段階での安全マージンを多く取れること(占いの性能ともかみあっている)
・従来の展開では撃てないビーナスステップを撃てること
 (これにより・DBFBへの保険 ・ゼルへの迅雷・ジゴスパの与ダメ上昇 を意図)

の2点がメリットとしてあげられます。
特に十分な条件下での占い疾風迅雷は、9999×2がでて嬉しい(小学生の感想)

またもう一つ、基本的なことですが、
しっかりおたけびショック内でラズを削りきるためには、
ラッシュタイムにターンをムダにしない(特に踊りが)ことも非常に重要になります。
そのために、
・おたけび担当をしっかり意識する(誰も彼もがみんなでおたけびをしてターンを浪費するのは避ける)
・荒神の使用タイミング
の2点に気をつける必要があります。

特に荒神に関して、DB確認してから荒神だと、
DB後のラッシュタイムにモーションが食い込んで、かなりの火力損失を出してしまいます。
そうなるくらいなら、早い段階で荒神を撃っておいて万全の状態でラッシュタイムを待ち構えたほうがPT火力は伸びます。
またこのことは、戦鬼踊りABも、
ラッシュ前には一旦タナトスをやめてビーナスステップを撃つ行動マージンを持たせていることとも噛み合っています。

余談ですが、先荒神でのロスが一番大きいのはDB(テンション消化)→レボル(相対的に弱化)とつなぐ
ブメ職なので、道具レンの並びだと、多少踊りのDPSを落としてもDB確認して荒神のほうがいいのかな?

相対的に踊りのDPSを落としにくいのも占のメリットと言ってもいいかもしれませんね。
(補注※レン道具の並びはDBスタートではなくてDB→レボルを起点にラッシュスタートするようです。
     私がレン入りやったことなかったので無知を晒してしまいお恥ずかしい///)

【レン道具と比較した際の占道具のメリット】

・序盤での崩しに対応しやすい
・パラ僧侶などへのバイキが漏れにくい
・道具がマジバリを無理なく採用でき、剣呼びでの微削りに対する僧侶のフォローや事故をカットできる
・ゼルエンドへの対応もほぼ不要になるため僧侶が楽になる
・占がおたけびを担当できるため、踊り子のDPSロスが減る

(考慮中)
参考元のいのせブログめもでも書かれているように、
パラディンはある程度の耐久調整を施すことで、
ゼル怒り時のエンド通常や、平常時閃撃を耐えることができる。
教皇・あるいは道具のバイキターンを浮かせたぶんのスクルトによる耐久補助で、
ゼル討伐時に相撲状態を常時維持し反撃を誘発することで、なんかこう上手いことできるかもしれませんね(適当)

などなど

※もちろんレンジャーにはレンジャーの強さがいっぱいあります


【今後のチャート検討】

今回のチャートでは、毎回必ず一定の成果を出せるように、開幕バフ/必殺の有無での分岐を省いています。
一つ例を挙げると、占いは愚者を更新するため(だけに)魔王を撃って愚者サーチしていますが、
自分でやってて非常に無駄の多い動きだと感じます。

荒神チャージを条件に魔戦のマダンテをロストスナイプで代用するルート分岐を設定しておけば、
エンゼル時点でオーラ愚者を置けて、魔王での更新の必要なく戦闘終了できるので、
荒神時でも通常進行するより、PT火力は伸びると思います。

――などなど、ルート分岐の約束条件を設定すればするほどフクザツになってしまうのですが、
慣れた固定周回PTならそこを詰めていくのがおもしろさかな?

――――――――――――――

誤りや指摘、改善点などございましたらぜひご指導ご鞭撻のほど、よろしくお願いします。

最後まで長文にお付き合い頂きまして、誠にありがとうございました。



カテゴリ
プロフィール

たまご

Author:たまご
DQⅩ(ドラクエ10)プレイ中。
寝る間も惜しんで遊んでます。

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ニコニコ生放送コミュニティ:co2319241

キャラクター名:たまご
本職は一応僧侶
ID:RM662-807

チーム:「黒猫行火」リーダー

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